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Coding Fähigkeiten ab 4 Jahren erlernen
- ohne Display, Handy, Tablet & Computer
Ein innovatives Lernspiel für Musik
Mit unendlichen Kombinationsmöglichkeiten können Kinder ihre Lieblingsmusik nachspielen oder sogar ihre eigene Musik komponieren!
Musik auf einfache und interessante Weise spielen
Es gibt insgesamt 10 Bausteine mit voreingestellten Melodien. Kinder können den Roboter also ganz einfach im ersten Schritt so steuern, dass er eine schöne Melodie singt.
Noten und Takte durch Programmierung lernen
Zippe durch die Do-Re-Mi Folge, um die Note des Bausteins zu verändern.
Coding x Musik
Füge schöne Melodien zu deinem Programmierabenteuer hinzu.
Über MatataLab
Das MatataLab Coding Set ermöglicht es Kindern im Alter von 4-9 Jahren mit einem kleinen Roboter zu programmieren.
Sie erlernen autodidaktisch fundamentale Coding-Fähigkeiten und entwickeln die notwendigen kognitiven Eigenschaft, um abstrakte und komplexe Regeln und Verkettungen zu verstehen.
Da die Programmierung des Roboters über kleine Blöcke funktioniert, welche von einem "Coding-Turm" auf dem Eingabe-Board fotografiert werden, wird kein Bildschirm, Handy, Tablet, Computer oder ähnliches benötigt.
Das System eignet sich hervorragend für den Einsatz im Kindergarten und in der Primarstufe (Grundschule). Für Sie steht sogar ein deutsches Curriculum Buch zur Verfügung!
Erweitern Sie Ihr MatataLab Coding Set um den Bereich Musik.
Inhalt der MatataLab "Musik" Erweiterung
16x Musik Bausteine "Altschlüssel"
16x Musik Bausteine "Violinschlüssel"
10x Musik Bausteine "Melodie"
3x Aufgaben Karten "Musik"
Mit dem 3D Build & Play Stift können Kinder ihre eigenen Geschichten in 3D erzählen. Als taktiles Lernspielzeug lehrt 3D Build and Play Feinmotorik, praktisches Lernen und dreidimensionales Denken - und das alles mit viel Spaß. Durch die Verwendung von BPA-freiem und ungiftigem Kunststoff mit geringer Wärmeentwicklung ist der Stift für Kinder völlig sicher in der Anwendung.
Inhalt
1x 3D Build & Play Stift
24x Filamente
2x Hintergrund Kulissen
2x Formen
1x Handbuch & Activity Buch
Lerninhalte
Feinmotorische Fähigkeiten
Denken in 3D
Praxisorientiertes Lernen
Geschichten mit selbstgebauten Figuren erzählen
Teamfähigkeit - Einteilung von Arbeitsschritten
Gemeinsames Arbeiten an einem Projekt
3Doodler in Bildungseinrichtungen
Alter: 4-6 Jahre
Anzahl SuS pro Kit: 2
Kaum ein anderes Lernmittel kann so fächerübergreifend verwendet werden, wie ein 3D Stift. Er ist in fast allen
Unterrichtsfächern einsetzbar, genauso wie in allen Klassenstufen. Warum sollten Sie sich mit dem Thema 3D
Stift und 3D Druck also nicht ein wenig befassen? Schließlich lassen sich auch als LuL wunderbare Modelle für
den Unterricht bauen. Für SuS ist dieses Werkzeug eine echte Abwechslung zu bisherigen Lernmitteln, denn erst
mit der Erstellung eigener Modelle kann das gelernte auch mit der Hand „begriffen“ werden. Probieren Sie es
aus: Ihre SuS werden es lieben - versprochen!
3Doodler Lernentwicklung
ELEMENTAR
Im Kindergarten können die SuS erste Erfahrungen mit 3D Objekten sammeln. Der Fokus liegt hier auf einzelnen
geometrischen Formen und Objekten, sowie der Erstellung von 3D Tieren, welche in Verbindung von Kulissen
zum Rollenspiel genutzt werden können. Zu Weihnachten und Ostern werden die Fenster zur Kunstausstellung:
sie sind geschmückt mit 3D gezeichneten Sternen und Ostereiern.
PRIMAR
In der Grundschule werden ebene geometrische Figuren gezeichnet und benannt. Im nächsten Schritt wird dieses
Wissen genutzt und aus Ihnen die räumlichen geometrischen Figuren Schritt für Schritt zusammengesetzt.
Fächerübergreifen können z.B. im HSU Unterricht Blätter gezeichnet, Modelle von Türmen getestet und erste
Konstruktionen, wie rollende Objekte, erstellt werden. Im Deutschunterricht können die eigenen Geschichten
durch 3D Zeichnungen zum Leben erweckt werden.
SEK I
Auch in der Sekundarstufe I sind 3D Projekten fächerübergreifend keine Grenzen gesetzt. Daher finden Sie hier
nur einige Beispiele. Im Geographie Unterricht können alle Planeten, die Grundstruktur unseres Sonnensystems
und Höhenmodelle erstellt werden. Im NuT Unterricht werden Wirbeltiere gezeichnet und die unterschiedlichen
Zellbestandteile von den SuS selbst hergestellt, um deren Unterscheidung schneller und besser zu verstehen. Mit
Fokus auf Bildende Kunst, Architektur und Produktdesign gibt es für den Kunstunterricht wohl kein besseres und
vielseitigeres Instrument als 3Doodler.
SEK II
Im Fach Kunst werden ganze Bühnenbilder, Innenräume und Gebäude der Architektur gezeichnet. Im
Physikunterricht werden Katapulte zur Geschwindigkeitsberechnung gebaut. Im Fach Geschichte werden Flaggen
gezeichnet und wichtige Ereignisse wieder zum Leben in 3D erweckt. Die Doppelhelix der DNA wird nicht nur
angesehen, sondern im Biologie Unterricht selbst erstellt. Auch dies sind nur ein paar wenige Beispiele.
TERTIÄR
In der Universität und in Hochschulen wird 3Doodler im technischen Bereich als Vorstufe zum 3D Druck genutzt,
unterschiedliche Materialien werden erforscht und Modelle gezeichnet. Im künstlerischen Bereich sind der
Fantasie keine Grenzen gesetzt: Kleine Objekte, Schuhe, Taschen, Karikaturen oder Sitzmöbel, alles ist möglich!
Unterstützung für Lehrerinnen und Lehrer
Ressourcen für Ihren Unterricht
Auf der Website von 3Doodler finden Sie unzählige Tutorials, Zeichenvorlagen und Unterrichtspläne. Diese
sind sowohl nach den Klassenstufen sortiert, als auch in die Fächer Biologie, Kunst, Chemie, Sprachunterricht,
Geographie, Geschichte, Mathematik, Sozialer Umgang und MINT eingeteilt.
Persönlicher Kontakt und Beratung
3Doodler bietet bei allen Fragen, Problemen und Beratungshilfen sehr schnelle Antwortzeiten. Das Team ist
jederzeit persönlich für alle Themen rund um Bildung, Technik, Projekten und vielem mehr für Sie da.
Coding Fähigkeiten ab 4 Jahren erlernen
- ohne Display, Handy, Tablet & Computer
Ein innovatives Lernspiel für Kunst
Zeichne schöne Grafiken und Bilder durch die Bewegungen des Roboters.
Geometrie durch Programmieren erlernen
Geometrische Theorie auf spielerische Art und Weise erleben.
DIY und freies Zeichnen
Eine neue Art, Kunst zu erschaffen!
Erkunden Sie die Welt der Linien und Winkel
Mit 3 Warm-Up Karten und 6 Aktivitäten können Kinder Mathematik und Geometrie intuitiv in einer ansprechenden Lernumgebung erkunden.
Das Alphabet zeichnen
Zahlen zeichnen
Jetzt geht´s los!
Über MatataLab
Das MatataLab Coding Set ermöglicht es Kindern im Alter von 4-9 Jahren mit einem kleinen Roboter zu programmieren.
Sie erlernen autodidaktisch fundamentale Coding-Fähigkeiten und entwickeln die notwendigen kognitiven Eigenschaft, um abstrakte und komplexe Regeln und Verkettungen zu verstehen.
Da die Programmierung des Roboters über kleine Blöcke funktioniert, welche von einem "Coding-Turm" auf dem Eingabe-Board fotografiert werden, wird kein Bildschirm, Handy, Tablet, Computer oder ähnliches benötigt.
Das System eignet sich hervorragend für den Einsatz im Kindergarten und in der Primarstufe (Grundschule). Für Sie steht sogar ein deutsches Curriculum Buch zur Verfügung!
Erweitern Sie Ihr MatataLab Coding Set um den Bereich "Kunst & Geometrie".
Inhalt der MatataLab "Kunst & Geometrie" Erweiterung
2x Winkel "30°"
2x Winkel "36°"
2x Winkel "45°"
2x Winkel "60°
2x Winkel "72°"
2x Winkel "108°"
2x Winkel "120°"
2x Winkel "135°"
2x Winkel "144°"
2x Winkel "150°"
3x Stifte
3x Büchlein mit Aufgaben