Das Starter Kit führt in die Grundlagen der Verwendung des Arduino ein. Sie werden durch den Aufbau mehrerer kreative Projektegeführt. Das Kit enthält eine Auswahl der häufigsten und nützlichsten elektronischen Bauteile, welche in einem Buch mit15 Projekten dargestellt werden. Starten Sie in die Grundlagen der Elektronik, lernen sie die physische Welt mit Sensoren und Aktoren zu steuern und entwickeln sie komplexere Projekte . Das Kit wird Ihnen dabei helfen.
Anzahl der Bits: 8bit
Prozessorarchitektur: AVR
Prozessorserie: AVR
Merkmale: Arduino Projektbuch, Steckplatine, 134 Komponenten/Sensoren, Servomotor
Lieferumfang des Kits: Arduino UNO-Board, Steckplatine & Überbrückungsdrähte, USB-Kabel
Prozessorfamilie: ATmega
Prozessorhersteller: Atmel
Prozessorkern: ATmega328
SVHC: No SVHC (17-Dec-2014)
Von Herzschlag bis Mind Control!
Du möchtest mit deinen Gedanken eine LED zum Leuchten bringen? Das ist nun möglich mit dem neuen Bio Feedback Set! Führe ein EKG zur Messung der Herzfrequenz durch, teste deine Muskelaktivität mit dem EMG und zeichne deine Gehirnwellen mit einem EEG auf! Mit dem enthaltenen Puls Brick kannst du dann sogar noch deinen Pulsschlag und deine Sauerstoffsättigung messen. Deine Schnittstelle ist das brandneue Arduino MKR 1010 WiFi Board, das sich perfekt in deine aktuelle Arduino Umgebung einbringt!
Inhalt
1x Arduino MKR Brick Adapter
1x Arduino MKR WiFi 1010 Board
1x Bio Feedback Brick (EEG/EKG/EMG)
1x Puls-Oxymeter Brick für Pulsmessung & Sauerstoffsättigung
1x OLED Display Brick
1x Dual-LED Brick rot / grün auf Masse
4x T-Stück Brick
1x Masse Brick
3x Duplex-Kabel mit je 2 Clips für EEG/EKG/EMG Pads
30x EEG/EKG/EMG Pads
1x 9V Batterie
1x 9V Batterie Adapter Brick
Das Brick’R’knowledge Basic Set bietet einen einfachen Einstieg in die Elektronik und veranschaulicht schon mit 19 Bricks die wichtigsten Größen und Funktionsweisen. Ideal für Einsteiger lassen sich simple, aber auch etwas anspruchsvollere Schaltungen realisieren. Brick’R’knowledge ist ein offenes Lern- und Experimentiersystem, das sich an individuelle Anforderungen anpasst. Das System dient zur effektiven Anreicherung an Elektronikwissen, das auf spielerische Weise an die jüngere Generation weitergegeben werden kann. Wer sich längerfristig mit der Elektronik beschäftigen möchte, findet im Basic Set den passenden Einstieg.
Das Basic Set beinhaltet:
1 x Batterie Adapter (113628)
1 x Handbuch Basic Set (116008)
1 x LED gelb (113638)
1 x LED grün (113639)
2 x Leitung Eckstück (113632)
3 x Leitung Masse (113630)
3 x Leitung T-Kreuzung (113633)
1 x Poti 10kOhm (113654)
1 x Widerstand 10kOhm (113648)
1 x Widerstand 100 kOhm (113649)
1 x Widerstand Photowiderstand LDR 03 (113655)
1 x Kondensator 10µF 25V (113667)
1 x Kondensator 100µF elko 25V (113669)
1 x Transistor npn BC817 (113657)
1 x Universalsockel (116009)
Was ist Brick'R'knowledge?
Brick’R’knowledge ist ein innovatives Stecksystem, mit dem Elektronikwissen sehr einfach, schnell und spielerisch übermittelt werden kann.
Für wen ist Brick'R'knowledge da?
Kinder und Jugendliche: Spielerisch – mit Hilfestellung unserer Handbücher und Videos – in die Elektronik einzusteigen, macht genauso viel Spaß, wie mit Bauklötzen zu spielen!
Schüler und Studenten: Was nützt die ganze schulische Theorie, wenn man das Wissen in der Praxis nicht anwenden kann? Mit unserem spannenden Stecksystem könnt ihr endlich das ausprobieren, was sonst nur an der Tafel steht!
Lehrer und Professoren: Bringen Sie Leben in Ihren Unterricht! Mit unseren Bricks können Sie die Kreativität Ihrer Schüler steigern und sie zum eigenen Ausprobieren und Experimentieren motivieren!
Entwickler und Ingenieure: Schnelles Prototyping und Dokumentieren spart Ihnen Zeit und verändert für immer Ihre Vorstellung von schnellem Testen – ganz ohne Lötzinn!
Vorteile von Brick'R'knowledge
Unkompliziertes Austauschen der Bauteile bzw. Veränderung der Schaltung durch das Zusammenstecken der Brick Bausteine.
Einfache Dokumentation und Sharing des richtigen Schaltplans durch Fotografieren der Schaltung.
Robustes und stabiles Stecksystem durch Kunststoffgehäuse, die sich öffnen lassen und vierpolige hermaphrodite Stecker, welche auch 3D Konstruktionen zulassen.
Kompakte Schaltungen durch Masserückführung.
Didaktisch aufbereitete Handbücher und täglich neue Projekte und Ideen durch eine wachsende Community.
Neue Geschäftsfelder mit Brick'R'knowledge
Kindergärten, Grundschulen, weiterführende Schulen, Universitäten, Berufsschulen
Ausbildungsabteilungen in ICT Unternehmen
Elektronik Experimente für das private Umfeld in der Familie
Amateurfunker
Maker, Interessenten für Elektronik
Sommercamps, Bildungstage, Workshops
Der Create+ ist die neueste Version des weltweit ersten 3D Stifts! Der neue Create+ mit Doppellaufwerk wurde überarbeitet, um ein ultraglattes und verbessertes Zeichen-Erlebnis zu bieten. Das Filament härtet sofort aus, so dass 3D Strukturen freihändig oder auf Schablonen gezeichnet werden können. Die ungiftigen Kunststoffe PLA, ABS und FLEXY werden in den USA, Großbritannien und Spanien hergestellt, um die höchstmögliche Qualität zu gewährleisten. Mit diesem Stift sind der Kreativität keine Grenzen gesetzt: Dinge reparieren, tragbare Gegenstände entwerfen, Modelle bauen und vieles mehr!
Inhalt
1x 3Doodler Create+ Stift
1x Netzteil
1x Werkzeugset
1x Handbuch und Vorlagen
75x Filamente in in unterschiedlichen Farben
Lerninhalte
Räumliches Verständnis
Umsetzung der eigenen kreativen Ideen
Praxisorientiertes Lernen
Erfahrung des eigenen Design & Kunst Verständnisses
Planung, Test und Umsetzung eines Projekts
Einteilung eines Projekts in einzelne Schritte
Verständis einer neuen Technologie
Vorwissen zum 3D Druck
Teamfähigkeit beim gemeinsamen Arbeiten an einem Projekt
3Doodler in Bildungseinrichtungen
Alter: 14+
Anzahl SuS pro Kit: 1-2
Kaum ein anderes Lernmittel kann so fächerübergreifend verwendet werden, wie ein 3D Stift. Er ist in fast allen
Unterrichtsfächern einsetzbar, genauso wie in allen Klassenstufen. Warum sollten Sie sich mit dem Thema 3D
Stift und 3D Druck also nicht ein wenig befassen? Schließlich lassen sich auch als LuL wunderbare Modelle für
den Unterricht bauen. Für SuS ist dieses Werkzeug eine echte Abwechslung zu bisherigen Lernmitteln, denn erst
mit der Erstellung eigener Modelle kann das gelernte auch mit der Hand „begriffen“ werden. Probieren Sie es
aus: Ihre SuS werden es lieben - versprochen!
3Doodler Lernentwicklung
ELEMENTAR
Im Kindergarten können die SuS erste Erfahrungen mit 3D Objekten sammeln. Der Fokus liegt hier auf einzelnen
geometrischen Formen und Objekten, sowie der Erstellung von 3D Tieren, welche in Verbindung von Kulissen
zum Rollenspiel genutzt werden können. Zu Weihnachten und Ostern werden die Fenster zur Kunstausstellung:
sie sind geschmückt mit 3D gezeichneten Sternen und Ostereiern.
PRIMAR
In der Grundschule werden ebene geometrische Figuren gezeichnet und benannt. Im nächsten Schritt wird dieses
Wissen genutzt und aus Ihnen die räumlichen geometrischen Figuren Schritt für Schritt zusammengesetzt.
Fächerübergreifen können z.B. im HSU Unterricht Blätter gezeichnet, Modelle von Türmen getestet und erste
Konstruktionen, wie rollende Objekte, erstellt werden. Im Deutschunterricht können die eigenen Geschichten
durch 3D Zeichnungen zum Leben erweckt werden.
SEK I
Auch in der Sekundarstufe I sind 3D Projekten fächerübergreifend keine Grenzen gesetzt. Daher finden Sie hier
nur einige Beispiele. Im Geographie Unterricht können alle Planeten, die Grundstruktur unseres Sonnensystems
und Höhenmodelle erstellt werden. Im NuT Unterricht werden Wirbeltiere gezeichnet und die unterschiedlichen
Zellbestandteile von den SuS selbst hergestellt, um deren Unterscheidung schneller und besser zu verstehen. Mit
Fokus auf Bildende Kunst, Architektur und Produktdesign gibt es für den Kunstunterricht wohl kein besseres und
vielseitigeres Instrument als 3Doodler.
SEK II
Im Fach Kunst werden ganze Bühnenbilder, Innenräume und Gebäude der Architektur gezeichnet. Im
Physikunterricht werden Katapulte zur Geschwindigkeitsberechnung gebaut. Im Fach Geschichte werden Flaggen
gezeichnet und wichtige Ereignisse wieder zum Leben in 3D erweckt. Die Doppelhelix der DNA wird nicht nur
angesehen, sondern im Biologie Unterricht selbst erstellt. Auch dies sind nur ein paar wenige Beispiele.
TERTIÄR
In der Universität und in Hochschulen wird 3Doodler im technischen Bereich als Vorstufe zum 3D Druck genutzt,
unterschiedliche Materialien werden erforscht und Modelle gezeichnet. Im künstlerischen Bereich sind der
Fantasie keine Grenzen gesetzt: Kleine Objekte, Schuhe, Taschen, Karikaturen oder Sitzmöbel, alles ist möglich!
Unterstützung für Lehrerinnen und Lehrer
Ressourcen für Ihren Unterricht
Auf der Website von 3Doodler finden Sie unzählige Tutorials, Zeichenvorlagen und Unterrichtspläne. Diese
sind sowohl nach den Klassenstufen sortiert, als auch in die Fächer Biologie, Kunst, Chemie, Sprachunterricht,
Geographie, Geschichte, Mathematik, Sozialer Umgang und MINT eingeteilt.
Persönlicher Kontakt und Beratung
3Doodler bietet bei allen Fragen, Problemen und Beratungshilfen sehr schnelle Antwortzeiten. Das Team ist
jederzeit persönlich für alle Themen rund um Bildung, Technik, Projekten und vielem mehr für Sie da.
Coding Fähigkeiten ab 4 Jahren erlernen
- ohne Display, Handy, Tablet & Computer
Das MatataLab Coding Set ermöglicht es Kindern im Alter von 4-9 Jahren mit einem kleinen Roboter zu programmieren.
Sie erlernen autodidaktisch fundamentale Coding-Fähigkeiten und entwickeln die notwendigen kognitiven Eigenschaft, um abstrakte und komplexe Regeln und Verkettungen zu verstehen.
Da die Programmierung des Roboters über kleine Blöcke funktioniert, welche von einem "Coding-Turm" auf dem Eingabe-Board fotografiert werden, wird kein Bildschirm, Handy, Tablet, Computer oder ähnliches benötigt.
Das System eignet sich hervorragend für den Einsatz im Kindergarten und in der Primarstufe (Grundschule). Für Sie steht sogar ein deutsches Curriculum Buch zur Verfügung!
Inhalt des MatataLab Coding Sets
1x MatataBot Roboter
1x Steuer-Turm
1x Programmier-Board
4x Baustein "geradeaus"
4x Baustein "rückwärts"
4x Baustein "Drehung links 90°"
4x Baustein "Drehung rechts 90°"
2x Baustein "Schleife startet"
2x Baustein "Schleife endet"
1x Baustein "Funktion Definition"
1x Baustein "Funktion Abruf"
1x Baustein "Lieder"
1x Baustein "Tanz"
1x Baustein "Bewegung"
2x Zahl "2"
2x Zahl "3"
2x Zahl "4"
2x Zahl "5"
2x Zahl "zufällig"
1x Mappe "Natur"
3x Büchlein mit Aufgaben
8x Hindernisse
3x Flaggen
1x USB-C Kabel
Coding Fähigkeiten ab 4 Jahren erlernen, ohne Display, Handy, Tablet & Computer. Das MatataLab Coding Set ermöglicht es Kindern im Alter von 4-9 Jahren mit einem kleinen Roboter zu programmieren. Sie erlernen autodidaktisch fundamentale Coding-Fähigkeiten und entwickeln die notwendigen kognitiven Eigenschaft, um abstrakte und komplexe Regeln und Verkettungen zu verstehen. Da die Programmierung des Roboters über kleine Blöcke funktioniert, welche von einem "Coding-Turm" auf dem Eingabe-Board fotografiert werden, wird kein Bildschirm, Handy, Tablet, Computer oder ähnliches benötigt. Das System eignet sich hervorragend für den Einsatz im Kindergarten und in der Primarstufe (Grundschule). Für Sie steht sogar ein deutsches Curriculum Buch zur Verfügung!
Inhalt des MatataLab Coding Sets:
1x MatataBot Roboter
1x Steuer-Turm
1x Programmier-Board
4x Baustein "geradeaus"
4x Baustein "rückwärts"
4x Baustein "Drehung links 90°"
4x Baustein "Drehung rechts 90°"
2x Baustein "Schleife startet"
2x Baustein "Schleife endet"
1x Baustein "Lieder"
1x Baustein "Tanz"
1x Baustein "Bewegung"
2x Zahl "2"
2x Zahl "3"
2x Zahl "4"
2x Zahl "5"
2x Zahl "zufällig"
1x Mappe zweiseitig "Spiele"
3x Spiel Bücher
8x Hindernisse
3x Flaggen
2x Bastelbögen
1x Abwaschbarer Marker
2x Sticker
Mit dem 3D Build & Play Stift können Kinder ihre eigenen Geschichten in 3D erzählen. Als taktiles Lernspielzeug lehrt 3D Build and Play Feinmotorik, praktisches Lernen und dreidimensionales Denken - und das alles mit viel Spaß. Durch die Verwendung von BPA-freiem und ungiftigem Kunststoff mit geringer Wärmeentwicklung ist der Stift für Kinder völlig sicher in der Anwendung.
Inhalt
1x 3D Build & Play Stift
24x Filamente
2x Hintergrund Kulissen
2x Formen
1x Handbuch & Activity Buch
Lerninhalte
Feinmotorische Fähigkeiten
Denken in 3D
Praxisorientiertes Lernen
Geschichten mit selbstgebauten Figuren erzählen
Teamfähigkeit - Einteilung von Arbeitsschritten
Gemeinsames Arbeiten an einem Projekt
3Doodler in Bildungseinrichtungen
Alter: 4-6 Jahre
Anzahl SuS pro Kit: 2
Kaum ein anderes Lernmittel kann so fächerübergreifend verwendet werden, wie ein 3D Stift. Er ist in fast allen
Unterrichtsfächern einsetzbar, genauso wie in allen Klassenstufen. Warum sollten Sie sich mit dem Thema 3D
Stift und 3D Druck also nicht ein wenig befassen? Schließlich lassen sich auch als LuL wunderbare Modelle für
den Unterricht bauen. Für SuS ist dieses Werkzeug eine echte Abwechslung zu bisherigen Lernmitteln, denn erst
mit der Erstellung eigener Modelle kann das gelernte auch mit der Hand „begriffen“ werden. Probieren Sie es
aus: Ihre SuS werden es lieben - versprochen!
3Doodler Lernentwicklung
ELEMENTAR
Im Kindergarten können die SuS erste Erfahrungen mit 3D Objekten sammeln. Der Fokus liegt hier auf einzelnen
geometrischen Formen und Objekten, sowie der Erstellung von 3D Tieren, welche in Verbindung von Kulissen
zum Rollenspiel genutzt werden können. Zu Weihnachten und Ostern werden die Fenster zur Kunstausstellung:
sie sind geschmückt mit 3D gezeichneten Sternen und Ostereiern.
PRIMAR
In der Grundschule werden ebene geometrische Figuren gezeichnet und benannt. Im nächsten Schritt wird dieses
Wissen genutzt und aus Ihnen die räumlichen geometrischen Figuren Schritt für Schritt zusammengesetzt.
Fächerübergreifen können z.B. im HSU Unterricht Blätter gezeichnet, Modelle von Türmen getestet und erste
Konstruktionen, wie rollende Objekte, erstellt werden. Im Deutschunterricht können die eigenen Geschichten
durch 3D Zeichnungen zum Leben erweckt werden.
SEK I
Auch in der Sekundarstufe I sind 3D Projekten fächerübergreifend keine Grenzen gesetzt. Daher finden Sie hier
nur einige Beispiele. Im Geographie Unterricht können alle Planeten, die Grundstruktur unseres Sonnensystems
und Höhenmodelle erstellt werden. Im NuT Unterricht werden Wirbeltiere gezeichnet und die unterschiedlichen
Zellbestandteile von den SuS selbst hergestellt, um deren Unterscheidung schneller und besser zu verstehen. Mit
Fokus auf Bildende Kunst, Architektur und Produktdesign gibt es für den Kunstunterricht wohl kein besseres und
vielseitigeres Instrument als 3Doodler.
SEK II
Im Fach Kunst werden ganze Bühnenbilder, Innenräume und Gebäude der Architektur gezeichnet. Im
Physikunterricht werden Katapulte zur Geschwindigkeitsberechnung gebaut. Im Fach Geschichte werden Flaggen
gezeichnet und wichtige Ereignisse wieder zum Leben in 3D erweckt. Die Doppelhelix der DNA wird nicht nur
angesehen, sondern im Biologie Unterricht selbst erstellt. Auch dies sind nur ein paar wenige Beispiele.
TERTIÄR
In der Universität und in Hochschulen wird 3Doodler im technischen Bereich als Vorstufe zum 3D Druck genutzt,
unterschiedliche Materialien werden erforscht und Modelle gezeichnet. Im künstlerischen Bereich sind der
Fantasie keine Grenzen gesetzt: Kleine Objekte, Schuhe, Taschen, Karikaturen oder Sitzmöbel, alles ist möglich!
Unterstützung für Lehrerinnen und Lehrer
Ressourcen für Ihren Unterricht
Auf der Website von 3Doodler finden Sie unzählige Tutorials, Zeichenvorlagen und Unterrichtspläne. Diese
sind sowohl nach den Klassenstufen sortiert, als auch in die Fächer Biologie, Kunst, Chemie, Sprachunterricht,
Geographie, Geschichte, Mathematik, Sozialer Umgang und MINT eingeteilt.
Persönlicher Kontakt und Beratung
3Doodler bietet bei allen Fragen, Problemen und Beratungshilfen sehr schnelle Antwortzeiten. Das Team ist
jederzeit persönlich für alle Themen rund um Bildung, Technik, Projekten und vielem mehr für Sie da.
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Inhalt:
1 Root® Coding Roboter
1 ausklappbares Whiteboard
4 Vinyl-Haftfolien
1 USB-Ladekabel
2 abwischbare Marker
1 Säuberungstuch
Root Coding App Download (verfügbar im App Store)
Das ausklappbare Whiteboard für den iRobot Root.
PRODUKTDETAILS
Root® ist ein kleiner Roboter mit ganz vielen Möglichkeiten zum Einstieg in das Programmierung und die Robotik.
Root ist der einzige Lernroboter, der basierend auf Junior Scratch für Grundschüler und Scratch für ältere Schüler ist. Zudem kommt, dass er mit Python auch in weiterführenden Schulen genutzt werden kann. Der Roboter ist also ein einzelnes Produkt für alle Klassenstufen und somit ein wahrer Alleskönner!
Root® hilft beim spielerischen Einstieg in die Programmierung, dem Lernen und Verstehen „echter“ Programmierung und, dem Erforschen der Robotik nach eigenen Ideen und Vorstellungen. Er ist der einzige programmierbare Roboter, der mitwächst, denn Programmierer jeden Alters und jeder Fertigkeitsstufe können Root® als ihr kreatives Werkzeug nutzen. Der Roboter kann der Schwerkraft trotzen und Wände zu erklimmen, sich auf glatten Oberflächen bewegen, Kunstwerke zeichnen, Musik spielen, auf Berührung und Farbe reagieren oder viele andere einzigartigen Fähigkeiten zur Verfügung stellen.
Eine der Besonderheiten des Roots ist, dass er durch seine Magnete selbst vertikal an Whiteboards / Tafeln entlangfahren kann!
Der Roboter ist viel mehr als ein Spielzeug - er ist ein pädagogisches Werkzeug, mit dem Mädchen und Jungen wertvolle Fähigkeiten für ihre Zukunft entwickeln können. Zum Beispiel fördert das Codieren mit dem Root® Computerdenken, das Denken in Problemlösung, soziale Interaktion, mathematische Fähigkeiten und vieles mehr.
Damit der Root auch nie langweilig wird, wird die Roots API über den USB-C-Anschluss erweiterbar. Mit einem eigenen 3D-Drucker kann er auch kreativ erweitert werden. Die Roots Programmier-App wurde von Grund auf gebaut, um auch Vorschulkinder oder Kindergartenkinder an das Programmieren heranzuführen. Die dreistufige Benutzeroberfläche der App ist sowohl für Einsteiger konzipiert und wächst aber auch mit ihnen, um reale Programmiersprachen zu erlernen und zu anzuwenden.
Kompatibel mit Android & iOs. Ab 4 Jahren.
Das Set wurde in Zusammenarbeit mit der Universität Magdeburg, Fakultät Informatik, Schul-IT und digitale Lernwerkzeuge zusammengestellt und ist speziell auf die Themen der Elektrizitätslehre im Gymnasium Klasse 7/8 ausgerichtet. Das Set wurde speziell angepasst an die Lehrplananforderungen für die Klassen 7/8 an weiterführenden Schulen und ist ideal einsetzbar für praktische Übungen und Experimente zu Untersetzung der theoretische erarbeiteten Lerninhalte des Lehrplans. Es bietet den Lernenden die Möglichkeit selbstständig in Experimenten praktische Erfahrungen mit dem Thema Elektrizität zur machen.
Das Experimentierset Gymnasium Klasse 7/8 beinhaltet:
4 x Leitung Gerade (113631)
4 x Leitung Eckstück (113632)
2 x Leitung T-Kreuzung (113633)
2 x Leitung Masse (113630)
2 x Taster (113644)
2 x Umschalter (113645)
1 x Batterie Adapter (113628)
1 x Batterie Adapter mit LED und Masse (113629)
1 x 9V Batterie
1 x LED rot (113636)
1 x LED grün (113639)
2 x Glühlampe E5.5 (159344)
2 x Widerstand 100 Ohm (113646)
1 x Messadapter 3 x 2mm Buchse (130135)
1 x Box klein (143467)
Das Edu Basc Kit für Kinder ab 8 Jahren ist das Standard Lernpacket für z.B. Schulen, Camps, Workshops etc. Hiermit hat man die Möglichkeit 2 Roboter zu gestalten und mit dem Scratch 3.0 für PINGPONG, den Apps (Android, iOS) und den verschiedenen Unterrichtsmaterialien die Cubes zu programmieren. Mit dem Inhalt können Kinder ein Auto Car und einen Wormbot bauen. Mit zwei weiteren Cubes können außerdem ein Crawling Bot und mit nur einem weiteren Cube ein Zeichenroboter gebaut werden. Der Kreativität steht nichts im Wege!Der Coding Cube ist das Basismodul von Pingpong. Er ist ein einzelner modularer Roboter Baustein, der mit vielen Sensoren und Aktoren ausgestattet ist.
In Kombination mit Pingpong Kits oder weiteren Cubes hat man die Möglichkeit unterschiedlichste Roboter zu bauen, wie z.B. Zeichenroboter, Humanoid, Roboterarm, Tanzroboter, Brückenbot, Schlange und Ameisenbot.Features des Coding Cubes: - Farbige LEDs- Näherungssensor- Gyroskop- Piezo Buzzer- Schrittmotor- Link Verbindung- Akku - Akku LED- Ladebuchse- Beschleunigungssensor"
Inhalt:
- 2x Cubes
- 1x Drawing Pully
- 2x Wurm-Bein
- 1x Stifthalter
- 1x Zeichnung Grundplatte
- 1x Zeichnungs-Zylinder
- 1x Auto-Grundplatte
- 1x Stick-Link
- 2x Doppelgelenk
- 1x Kreuzscheibe
- 1x Cube-Halter
- 2x Rad
- 2x Getriebe
- 1x Ladekabel
- 1x Stift
- 1x Entferner
- 1x USB-Dongle
Learn electronics and get started with programming in your classroom
step-by-step. No experience necessary.
LESSONS
Getting Started ( 30 mins).
In this lesson the students get familiar with the kit´s material. Learn about electrical safety, how to setup the software and create their first program.
Lesson 1 - Electricity Fundamentals (90 mins).
In this lesson the students explore some of the basic concepts of electricity and build their first simple circuit while learning about the components that make up the circuit.
Lesson 2 - Ohm's Law ( 90 mins).
The students explore one of the physical laws that determine how electricity behaves in a circuit: Ohm's Law . They will learn, by building, the difference between parallel and series circuits and will investigate how electrical measurements behave using a multimeter as a tool.
Lesson 3 - Traffic Signals (90 mins).
In this lesson, students are introduced to the Arduino Software (IDE) and program their first light circuit that controls how the circuit operates.
Lesson 4 - Dimmer Switch (90 mins).
The students learn about the potentiometer and how they can be used manually to control a circuit. As a result, they will build an LED circuit where the Arduino board will control the brightness of the LEDs based on the position of the potentiometer. As the students code their circuit they will be introduced to concepts such as variables, conditional statements and serial communication.
Lesson 5 - Project Holiday Lights ( 90 mins).
The students will complete an open-ended project to design, build and program their own holiday light circuit. The project must follow the project's objectives, criterias and constraints.
Lesson 6 - Sports Robot ( 90 mins).
In this lesson, the students will learn how to use a servo motor to create a simple sports robot. They will program the robot to hit, kick or throw a ball.
Lesson 7 - Windshield wipers (90 mins).
This lesson introduces new programming concepts to the students such as nested conditionals, switch-case structures, and loops. The students learn the new concepts by programming and building a windshield wiper circuit.
Lesson 8 - Musical Keyboard ( 90 mins).
In this lesson, students learn about piezo buzzers and how to produce different sounds, tones and music. With that understanding, the student will build and code a musical keyboard.
Lesson 9 - Light Wave Radar (90 mins).
Students will use their Arduino board and a phototransistor to measure the intensity of the light and will learn the basic principle about how information is transmitted through light waves.
Lesson 10 - Project Greenhouse Control System (180 mins).
The students will complete an open-ended project to design, build and program a climate-control system for a greenhouse. The project must follow the project's objectives, criterias and constraints.
ABOUT
Teach middle school students the basics of programming, coding, and electronics. No prior knowledge or experience is necessary as the kits guide you through step-by-step, you are well-supported with teacher guides, and lessons can be paced according to your students? abilities. You can integrate the kit throughout the curriculum, giving your students the opportunity to become confident in programming and electronics with guided sessions and open experimentation. You?ll also be teaching them vital 21st-century skills such as collaboration and problem-solving.
The Arduino Education Starter Kit contains all the hardware and software you need for eight students (in groups of 2). You get step-by-step-lessons, teacher notes, exercises, and for a complete and in-depth class experience there?s also extra optional resources including activities, concepts, history, and interesting facts.
The online platform contains the teacher content, nine 90-minute lessons, and two open-ended group projects that teach students coding and electronics. Each lesson builds off the previous one, giving students a further opportunity to apply the skills and concepts they have already learned. Students also get an engineering logbook that they complete as they work through the lessons.
The beginning of each lesson provides an overview, estimated completion times, and learning objectives. Throughout each lesson, there are teacher notes and information that help the lesson go smoothly. Extension ideas are provided at the end of each lesson.
WHAT'S IN THE KIT?
The kit comes with several parts and components that students will use to build circuits as they complete lessons and projects throughout the course. Here is a brief description of what is included in the kit: Access code to exclusive online content including teachers? guidance notes, step-by-step lessons and extra materials such as resources, invention spotlights and PDF logbooks for students and teachers.
4 Arduino UNO rev 3
4 Starter Kit mounting base Easy-to-assemble plastic base
4 Battery Snap 9v
8 Batteries 9v
4 Breadboard 400 points
4 Capacitor ? 100uF
4 Female-male Jumper Wires (red)
4 Female-male Jumper Wires (black)
20 LEDs (red)
20 LEDs (green)
20 LEDs (yellow)
20 LEDs (blue)
4 Multimeters
4 Piezo Buzzer [PKM17EPP-4001-B0]
4 Phototransistors
8 Potentiometer 10kOhms
20 Push Button
4 Resistors - 1 kOhms
20 Resistors - 10 kOhms
20 Resistors - 220 Ohms
20 Resistors - 560 Ohms
70 Jumper Wires
4 Stranded jumper wires (red)
4 Servo Motor
4 Temperature sensor [TMP36]
4 USB Cable
12 M 3 Screw
12 M3 Bolts