Programmier-Code, mit dem man den Cubetto Roboter durch jedes Abenteuer steuern kann! Neu im Set: der Rückwärtsblock! Steuern, Ausweichen und Rückwärtsfahren in einer ganz neuen Vielzahl von Kombinationen!
Packungsinhalte:
4x vorwärts
4x links
4x rechts
4x rückwärts
Nehmen Sie Cubetto mit auf einen coolen Ausflug durch einen aufregenden Großstadt-Dschungel.
Packungsinhalte:
1x Mappe "Großstadt"
1x Geschichtenbuch "Großstadt"
Das Programmierspielzeug für Kinder ab 3 Jahren. Angetrieben von einer spielerischen Programmiersprache zum ?Begreifen?. Montessori-gerecht.
Packungsinhalt:
1x Cubetto Roboter
1x Programmier-Tafel
16x Blöcke
1x Karte
Coding Fähigkeiten ab 4 Jahren erlernen
- ohne Display, Handy, Tablet & Computer
Das MatataLab Coding Set ermöglicht es Kindern im Alter von 4-9 Jahren mit einem kleinen Roboter zu programmieren.
Sie erlernen autodidaktisch fundamentale Coding-Fähigkeiten und entwickeln die notwendigen kognitiven Eigenschaft, um abstrakte und komplexe Regeln und Verkettungen zu verstehen.
Da die Programmierung des Roboters über kleine Blöcke funktioniert, welche von einem "Coding-Turm" auf dem Eingabe-Board fotografiert werden, wird kein Bildschirm, Handy, Tablet, Computer oder ähnliches benötigt.
Das System eignet sich hervorragend für den Einsatz im Kindergarten und in der Primarstufe (Grundschule). Für Sie steht sogar ein deutsches Curriculum Buch zur Verfügung!
Inhalt des MatataLab Coding Sets
1x MatataBot Roboter
1x Steuer-Turm
1x Programmier-Board
4x Baustein "geradeaus"
4x Baustein "rückwärts"
4x Baustein "Drehung links 90°"
4x Baustein "Drehung rechts 90°"
2x Baustein "Schleife startet"
2x Baustein "Schleife endet"
1x Baustein "Funktion Definition"
1x Baustein "Funktion Abruf"
1x Baustein "Lieder"
1x Baustein "Tanz"
1x Baustein "Bewegung"
2x Zahl "2"
2x Zahl "3"
2x Zahl "4"
2x Zahl "5"
2x Zahl "zufällig"
1x Mappe "Natur"
3x Büchlein mit Aufgaben
8x Hindernisse
3x Flaggen
1x USB-C Kabel
Mit dem 3D Build & Play Stift können Kinder ihre eigenen Geschichten in 3D erzählen. Als taktiles Lernspielzeug lehrt 3D Build and Play Feinmotorik, praktisches Lernen und dreidimensionales Denken - und das alles mit viel Spaß. Durch die Verwendung von BPA-freiem und ungiftigem Kunststoff mit geringer Wärmeentwicklung ist der Stift für Kinder völlig sicher in der Anwendung.
Inhalt
1x 3D Build & Play Stift
24x Filamente
2x Hintergrund Kulissen
2x Formen
1x Handbuch & Activity Buch
Lerninhalte
Feinmotorische Fähigkeiten
Denken in 3D
Praxisorientiertes Lernen
Geschichten mit selbstgebauten Figuren erzählen
Teamfähigkeit - Einteilung von Arbeitsschritten
Gemeinsames Arbeiten an einem Projekt
3Doodler in Bildungseinrichtungen
Alter: 4-6 Jahre
Anzahl SuS pro Kit: 2
Kaum ein anderes Lernmittel kann so fächerübergreifend verwendet werden, wie ein 3D Stift. Er ist in fast allen
Unterrichtsfächern einsetzbar, genauso wie in allen Klassenstufen. Warum sollten Sie sich mit dem Thema 3D
Stift und 3D Druck also nicht ein wenig befassen? Schließlich lassen sich auch als LuL wunderbare Modelle für
den Unterricht bauen. Für SuS ist dieses Werkzeug eine echte Abwechslung zu bisherigen Lernmitteln, denn erst
mit der Erstellung eigener Modelle kann das gelernte auch mit der Hand „begriffen“ werden. Probieren Sie es
aus: Ihre SuS werden es lieben - versprochen!
3Doodler Lernentwicklung
ELEMENTAR
Im Kindergarten können die SuS erste Erfahrungen mit 3D Objekten sammeln. Der Fokus liegt hier auf einzelnen
geometrischen Formen und Objekten, sowie der Erstellung von 3D Tieren, welche in Verbindung von Kulissen
zum Rollenspiel genutzt werden können. Zu Weihnachten und Ostern werden die Fenster zur Kunstausstellung:
sie sind geschmückt mit 3D gezeichneten Sternen und Ostereiern.
PRIMAR
In der Grundschule werden ebene geometrische Figuren gezeichnet und benannt. Im nächsten Schritt wird dieses
Wissen genutzt und aus Ihnen die räumlichen geometrischen Figuren Schritt für Schritt zusammengesetzt.
Fächerübergreifen können z.B. im HSU Unterricht Blätter gezeichnet, Modelle von Türmen getestet und erste
Konstruktionen, wie rollende Objekte, erstellt werden. Im Deutschunterricht können die eigenen Geschichten
durch 3D Zeichnungen zum Leben erweckt werden.
SEK I
Auch in der Sekundarstufe I sind 3D Projekten fächerübergreifend keine Grenzen gesetzt. Daher finden Sie hier
nur einige Beispiele. Im Geographie Unterricht können alle Planeten, die Grundstruktur unseres Sonnensystems
und Höhenmodelle erstellt werden. Im NuT Unterricht werden Wirbeltiere gezeichnet und die unterschiedlichen
Zellbestandteile von den SuS selbst hergestellt, um deren Unterscheidung schneller und besser zu verstehen. Mit
Fokus auf Bildende Kunst, Architektur und Produktdesign gibt es für den Kunstunterricht wohl kein besseres und
vielseitigeres Instrument als 3Doodler.
SEK II
Im Fach Kunst werden ganze Bühnenbilder, Innenräume und Gebäude der Architektur gezeichnet. Im
Physikunterricht werden Katapulte zur Geschwindigkeitsberechnung gebaut. Im Fach Geschichte werden Flaggen
gezeichnet und wichtige Ereignisse wieder zum Leben in 3D erweckt. Die Doppelhelix der DNA wird nicht nur
angesehen, sondern im Biologie Unterricht selbst erstellt. Auch dies sind nur ein paar wenige Beispiele.
TERTIÄR
In der Universität und in Hochschulen wird 3Doodler im technischen Bereich als Vorstufe zum 3D Druck genutzt,
unterschiedliche Materialien werden erforscht und Modelle gezeichnet. Im künstlerischen Bereich sind der
Fantasie keine Grenzen gesetzt: Kleine Objekte, Schuhe, Taschen, Karikaturen oder Sitzmöbel, alles ist möglich!
Unterstützung für Lehrerinnen und Lehrer
Ressourcen für Ihren Unterricht
Auf der Website von 3Doodler finden Sie unzählige Tutorials, Zeichenvorlagen und Unterrichtspläne. Diese
sind sowohl nach den Klassenstufen sortiert, als auch in die Fächer Biologie, Kunst, Chemie, Sprachunterricht,
Geographie, Geschichte, Mathematik, Sozialer Umgang und MINT eingeteilt.
Persönlicher Kontakt und Beratung
3Doodler bietet bei allen Fragen, Problemen und Beratungshilfen sehr schnelle Antwortzeiten. Das Team ist
jederzeit persönlich für alle Themen rund um Bildung, Technik, Projekten und vielem mehr für Sie da.
Begeben Sie sich auf eine Zeitreise ins alte Ägypten durch ein geheimnisvolles Programmier-Abenteuer.
Packungsinhalte:
1x Mappe "Altes Ägypten"
1x Geschichtenbuch "Altes Ägypten"
Individualisieren Sie Ihren MatataBot mit den neuen Kostümen des Sets "Freunde" und ermöglichen Sie dadurch sogar eine „Anhängerkupplung“ für Ihren Roboter.. Programmieren lernen für Kinder von 4-9 Jahren.
Treffe MatataBot´s neue Freunde!
Kompatibel mit Lego® und Anhängern.
Material aus Lebensmittelqualität
Mehr Rollenspiele
Inhalt des MatataLab Sensor Add-ons:
3x Silikon Kostüme
Coding Fähigkeiten ab 4 Jahren erlernen
- ohne Display, Handy, Tablet & Computer
Erweitern Sie Ihr MatataLab Coding Set um den Bereich "Freunde". Programmieren lernen für Kinder von 4-9 Jahren. Inhalt des MatataLab Sensor Add-ons: 3x Silikon Kostüme Coding Fähigkeiten ab 4 Jahren erlernen, ohne Display, Handy, Tablet & Computer. Das MatataLab Coding Set ermöglicht es Kindern im Alter von 4-9 Jahren mit einem kleinen Roboter zu programmieren. Sie erlernen autodidaktisch fundamentale Coding-Fähigkeiten und entwickeln die notwendigen kognitiven Eigenschaft, um abstrakte und komplexe Regeln und Verkettungen zu verstehen. Da die Programmierung des Roboters über kleine Blöcke funktioniert, welche von einem "Coding-Turm" auf dem Eingabe-Board fotografiert werden, wird kein Bildschirm, Handy, Tablet, Computer oder ähnliches benötigt. Das System eignet sich hervorragend für den Einsatz im Kindergarten und in der Primarstufe (Grundschule). Für Sie steht sogar ein deutsches Curriculum Buch zur Verfügung!
Achtung: Dieses Produkt setzt den Kauf des Pakets "Blöcke Logik" Art.Nr.: 166437 voraus!
Ein brandneues Kit, das die Welt von Cubetto erweitert. Bringen Sie das logische Denken Ihres Kindes auf ein neues Niveau mit neuen Büchern und Lernkarten voller spielerischer Herausforderungen.
Packungsinhalte:
1x Aufkleberbogen
4x Geschichten- und Erzählbücher
32x Lernkarten
Coding Fähigkeiten ab 4 Jahren erlernen
- ohne Display, Handy, Tablet & Computer
Ein innovatives Lernspiel für Kunst
Zeichne schöne Grafiken und Bilder durch die Bewegungen des Roboters.
Geometrie durch Programmieren erlernen
Geometrische Theorie auf spielerische Art und Weise erleben.
DIY und freies Zeichnen
Eine neue Art, Kunst zu erschaffen!
Erkunden Sie die Welt der Linien und Winkel
Mit 3 Warm-Up Karten und 6 Aktivitäten können Kinder Mathematik und Geometrie intuitiv in einer ansprechenden Lernumgebung erkunden.
Das Alphabet zeichnen
Zahlen zeichnen
Jetzt geht´s los!
Über MatataLab
Das MatataLab Coding Set ermöglicht es Kindern im Alter von 4-9 Jahren mit einem kleinen Roboter zu programmieren.
Sie erlernen autodidaktisch fundamentale Coding-Fähigkeiten und entwickeln die notwendigen kognitiven Eigenschaft, um abstrakte und komplexe Regeln und Verkettungen zu verstehen.
Da die Programmierung des Roboters über kleine Blöcke funktioniert, welche von einem "Coding-Turm" auf dem Eingabe-Board fotografiert werden, wird kein Bildschirm, Handy, Tablet, Computer oder ähnliches benötigt.
Das System eignet sich hervorragend für den Einsatz im Kindergarten und in der Primarstufe (Grundschule). Für Sie steht sogar ein deutsches Curriculum Buch zur Verfügung!
Erweitern Sie Ihr MatataLab Coding Set um den Bereich "Kunst & Geometrie".
Inhalt der MatataLab "Kunst & Geometrie" Erweiterung
2x Winkel "30°"
2x Winkel "36°"
2x Winkel "45°"
2x Winkel "60°
2x Winkel "72°"
2x Winkel "108°"
2x Winkel "120°"
2x Winkel "135°"
2x Winkel "144°"
2x Winkel "150°"
3x Stifte
3x Büchlein mit Aufgaben
Coding Fähigkeiten ab 4 Jahren erlernen
- ohne Display, Handy, Tablet & Computer
Ein innovatives Lernspiel für Musik
Mit unendlichen Kombinationsmöglichkeiten können Kinder ihre Lieblingsmusik nachspielen oder sogar ihre eigene Musik komponieren!
Musik auf einfache und interessante Weise spielen
Es gibt insgesamt 10 Bausteine mit voreingestellten Melodien. Kinder können den Roboter also ganz einfach im ersten Schritt so steuern, dass er eine schöne Melodie singt.
Noten und Takte durch Programmierung lernen
Zippe durch die Do-Re-Mi Folge, um die Note des Bausteins zu verändern.
Coding x Musik
Füge schöne Melodien zu deinem Programmierabenteuer hinzu.
Über MatataLab
Das MatataLab Coding Set ermöglicht es Kindern im Alter von 4-9 Jahren mit einem kleinen Roboter zu programmieren.
Sie erlernen autodidaktisch fundamentale Coding-Fähigkeiten und entwickeln die notwendigen kognitiven Eigenschaft, um abstrakte und komplexe Regeln und Verkettungen zu verstehen.
Da die Programmierung des Roboters über kleine Blöcke funktioniert, welche von einem "Coding-Turm" auf dem Eingabe-Board fotografiert werden, wird kein Bildschirm, Handy, Tablet, Computer oder ähnliches benötigt.
Das System eignet sich hervorragend für den Einsatz im Kindergarten und in der Primarstufe (Grundschule). Für Sie steht sogar ein deutsches Curriculum Buch zur Verfügung!
Erweitern Sie Ihr MatataLab Coding Set um den Bereich Musik.
Inhalt der MatataLab "Musik" Erweiterung
16x Musik Bausteine "Altschlüssel"
16x Musik Bausteine "Violinschlüssel"
10x Musik Bausteine "Melodie"
3x Aufgaben Karten "Musik"
Erweitern Sie Ihr MatataLab Coding Set um den Bereich "Animation". Programmieren lernen für Kinder von 4-9 Jahren.
Erlebe die Welt der Aktoren!
Der MatataBot kann ab jetzt auch in Kreisen und Schlangenlinien fahren, da die Motoren einzeln angesteuert werden können
Der MatataBot kann warten und du kannst einstellen, wie lange
Die Augen des MatataBots können farblich geändert werden
Umdrehen & mehr
Steuern Sie die Geschwindigkeit jedes einzelnen Rads, so dass MatataBot entweder eine U-Wende macht oder eine Runde fährt.
Zeichenen eines Kreises
MatataBot kann jetzt Kreise, gebogene Linien oder komplexere Formen zeichnen
Augenfarbe ändern
Lassen Sie den MatataBot mit sieben verschiedenen Farben blinzeln.
Animieren des MatataBots
Neue Programmierabenteuer warten auf dich! Mit den kostenlosen Downloads auf der MatataLab Website kannst du kreativ werden und deine eigenen Geschcihten erzählen
Ein spielerischer Weg, Mathematik zu lernen und die Welt zu verstehen!
Jetzt geht´s los!
Inhalt des MatataLab Animation Add-ons
- 34x Programmier Blöcke
- 3x Baustein "Geschwindigkeit rechter Motor vorwärts"
- 3x Baustein "Geschwindigkeit linker Motor vorwärts"
- 3x Baustein "Geschwindigkeit rechter Motor rückwärts"
- 3x Baustein "Geschwindigkeit linker Motor rückwärts"
- 4x Baustein "Warten"
- 2x Baustein "Linken Motor stoppen"
- 2x Baustein "Rechten Motor stoppen"
- 2x Baustein "Farbe rechts Auge"
- 2x Baustein "Farbe linkes Auge"
- 2x Baustein "Zahl 2"
- 2x Baustein "Zahl 3"
- 2x Baustein "Zahl 4"
- 2x Baustein "Zahl 5"
- 2x Baustein "Zahl zufällig"
- 1x Büchlein
Coding Fähigkeiten ab 4 Jahren erlernen, ohne Display, Handy, Tablet & Computer. Das MatataLab Coding Set ermöglicht es Kindern im Alter von 4-9 Jahren mit einem kleinen Roboter zu programmieren. Sie erlernen autodidaktisch fundamentale Coding-Fähigkeiten und entwickeln die notwendigen kognitiven Eigenschaft, um abstrakte und komplexe Regeln und Verkettungen zu verstehen. Da die Programmierung des Roboters über kleine Blöcke funktioniert, welche von einem "Coding-Turm" auf dem Eingabe-Board fotografiert werden, wird kein Bildschirm, Handy, Tablet, Computer oder ähnliches benötigt. Das System eignet sich hervorragend für den Einsatz im Kindergarten und in der Primarstufe (Grundschule). Für Sie steht sogar ein deutsches Curriculum Buch zur Verfügung!
Erweitern Sie Ihr MatataLab Coding Set um den Bereich "Sensorik". Programmieren lernen für Kinder von 4-9 Jahren.
Erleben Sie die Welt der Sensoren!
Drei neue Modi: "Control-Modus", "Programmier-Modus" und "Sensor-Modus"
Der MatataBot kann ab jetzt Hindernisse erkennen, Farben sehen, hell und dunkel unterscheiden, Geräusche erkennen und vieles mehr!
Mit dem Sensorhut kann der MatataBot direkt auf dem Roboter programmiert werden
Zwei MatataBots können jetzt miteinander sprechen und sich Nachrichten senden
Die Lichter des Controllers können über das Programmier Board eingestellt werden
Dein MatataBot bekommt Gefühle
Mit 10 eingebauten Sensorfunktionen können Kinder den MatataBot jetzt so programmieren, dass er Hindernisse, Farben und sogar Geräusche erkennt und darauf reagiert!
Verbessere die Kommunikationsfähigkeiten auf eine neue Art und Weise
Zwei MatataBots können sich ab jetzt Nachrichten senden und auf diese reagieren.
Geschichten erzählen mit LED Lichtern
Steuere die in den Matatalab Controller eingebetteten 12 LED-Lichter, um den Code nach eigenen Vorstellungen zu gestalten. Jedes Licht hat 6 Farben.
Logisches Denken (Wenn, dann..)
Folge den Aufgabenheftchen, um spielerisch etwas über Sequenzierung, Loops, und Ursache und Wirkung zu lernen, und gehe dann zu kreativerem Geschichtenerzählen über!
Jetzt geht´s los!
Inhalt des MatataLab Sensor Add-ons
- 1x Controller / Sensor Hut
- 34x Programmier Blöcke
- 4x Baustein "Warte bis"
- 2x Baustein "Signal senden"
- 2x Baustein "Signal empfangen"
- 2x Baustein "Alle Lichtfarben"
- 2x Baustein "Lichtfarbe im Uhrzeigersinn"
- 2x Baustein "Hell"
- 2x Baustein "Dunkel"
- 2x Baustein "Drücken"
- 2x Baustein "Hindernis
- 2x Baustein "Kein Hindernis"
- 2x Baustein "Schütteln"
- 2x Baustein "Geräusche hören"
- 2x Baustein "Rot"
- 2x Baustein "Grün"
- 2x Baustein "Gelb"
- 7x Farbkarten
- 1x Büchlein
- 1x Bedienungsanleitung
- 1x USB C-Kabel
Coding Fähigkeiten ab 4 Jahren erlernen, ohne Display, Handy, Tablet & Computer. Das MatataLab Coding Set ermöglicht es Kindern im Alter von 4-9 Jahren mit einem kleinen Roboter zu programmieren. Sie erlernen autodidaktisch fundamentale Coding-Fähigkeiten und entwickeln die notwendigen kognitiven Eigenschaft, um abstrakte und komplexe Regeln und Verkettungen zu verstehen. Da die Programmierung des Roboters über kleine Blöcke funktioniert, welche von einem "Coding-Turm" auf dem Eingabe-Board fotografiert werden, wird kein Bildschirm, Handy, Tablet, Computer oder ähnliches benötigt. Das System eignet sich hervorragend für den Einsatz im Kindergarten und in der Primarstufe (Grundschule). Für Sie steht sogar ein deutsches Curriculum Buch zur Verfügung!
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